2024 年 5 月 15 日

韩国移动游戏玩家的消费习惯:影响 2024 年的 IAP 趋势

博客横幅上有一只手拿着电话的插图,一个巨大的草书Z在构图上旋转。
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韩国移动游戏市场的 3 个主要发现

了解韩国移动游戏消费者

  • 基本消费行为
  • 收购趋势

增加 LTV 的支出动态

  • 韩国球员为何消费
  • 韩国球员的花费
  • 当韩国球员花费
  • 影响投资

吸引和留住韩国消费者

  • 宣传渠道
  • 忠诚度计划

2024 年韩国玩家消费展望 

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随着现代移动游戏玩家的行为不断与我们周围的世界发生变化,了解驱动游戏内消费的动机和偏好变得比以往任何时候都更加重要。这种理解不仅能为玩家带来愉悦的游戏体验和投资,还能为 2024 年及以后制定新的战略。因此,我们推出了《2024 年移动游戏消费报告》,对近 2000 名移动游戏 IAP 消费者的行为、动机、参与动态等进行了分析。

虽然报告本身关注的是北美市场,但我们在下文中概述了从 韩国 移动 IAP 消费者那里获得的重要启示。这种重点突出的做法有助于出版商根据市场情况调整营销方法,从而在全球范围内产生更大的影响。

韩国拥有浓厚的游戏文化和较高的智能手机普及率,是一个竞争激烈但利润丰厚的移动游戏市场。事实上,根据 data.ai 的《2024 年移动游戏状况报告》,韩国消费者在 Google Play 上的消费额位居全球第二:就受欢迎程度而言,市场主要由RPG 和益智类游戏主导,顶级大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)在很大程度上吸引了消费者的消费

通过深入研究韩国游戏市场的独特趋势,发行商可以修改其获取、变现 ,以及参与策略,从而有效地与韩国玩家产生共鸣。这样的战略能带来精致的游戏体验,进而在该市场的 IAP 钱包中占据更大份额。

注:本文研究结果基于对 2024 年 1 月超过 200 名韩国移动游戏消费者(18 岁以上)的调查。根据样本数量,这些调查结果对韩国移动游戏消费者的准确度为正负 9%。

👀相关阅读: [报告]2024 年移动游戏 IAP 支出趋势:玩家动机、流失等

韩国移动游戏市场的 3 个主要发现

在阅读下面的报告全文之前,请参考以下三点见解,它们为韩国市场的出版商带来了独特的机遇:

1.优化 FTUE,充分利用韩国消费者在 D1 上的消费意愿

与北美用户相比(12% 对 5%),韩国移动游戏 IAP 消费者更有可能在游戏首日进行消费。因此,发行商应确保在首次用户体验(FTUE)期间直接向这一用户群传达诱人的 IAP 优惠。(1

此外,目前有相当一部分韩国消费者(31%)表示对打折商品感兴趣,或许值得在首日展示打折入门包,以进一步优化这种利用 FTUE 的方法。(2)

2.利用社会影响力鼓励消费

韩国消费者比北美消费者更容易受到社交因素的影响,尤其是在竞争方面。可以考虑排行榜、挑战和排名等功能。(3)

发布商可以通过多种方式在玩家的整个游戏生命周期内利用竞争,如通过影响者活动提高用户体验,或通过强大的游戏内推荐系统让玩家挑战他们的朋友和家人。通过在这一市场建立一个强大、活跃的社区,发行商可以进一步利用社交和社区参与的力量,寻找并留住新玩家和消费玩家。

3.整合基于忠诚度的奖励,提高消费参与度 

韩国移动消费用户更倾向于参与忠诚度计划,其中 89% 的人在游戏之外参与此类计划,44% 的人表示,如果有望获得更多奖励,他们会更倾向于在游戏内消费(4)。 

为了提高韩国玩家的参与度并鼓励消费,可以考虑推出自己的忠诚度计划或在游戏中引入新的奖励类型,以提高游戏中 IAP 的感知成本价值比。

了解韩国移动游戏消费者

根据 data.ai 的《2024 年移动游戏状况报告》,从 2022 年到 2023 年,韩国的移动游戏下载量有所下降,但支出却增加了 10.6 亿美元。因此,虽然获取量呈下降趋势,但游戏内消费却在上升。

通过研究,我们试图回答以下问题:约 63%的韩国人是游戏玩家,究竟谁是在移动游戏 IAP 上消费的韩国玩家,发行商如何才能获得他们?

基本消费行为

不同类型的移动游戏体验差异很大,这促使韩国玩家采取不同的参与和投资行为。

尤其是,45% 的韩国玩家倾向于每月在两到三款游戏中消费,而 43% 的玩家只在一款游戏中消费。但是,与北美消费者相比,韩国消费者每月在六款以上不同游戏上消费的可能性要高出一倍(8% 对 4%)。

韩国与北美移动游戏消费者每月消费游戏数量对比图
韩国消费者的月消费额高于北美消费者。

收购趋势

我们的《2024 年移动游戏消费报告》发现,移动游戏广告是移动消费用户发现新游戏的最常见方式,近三分之一(32%)的用户表示这是他们发现新游戏的主要渠道。其次是通过应用商店和排行榜的有机发现(25%),以及家人和朋友的推荐(22%)。

发行商不应忽视玩家忠诚度作为获取渠道的力量。口碑推荐可以带来新游戏的增长,本质上有助于创造一个从玩家参与到新用户获取的增长飞轮,因为参与的玩家通常会把他们喜欢的游戏推荐给他们的朋友:大多数韩国玩家(66%)在过去一年中至少安装了一款由推荐人推荐的游戏,超过四分之一的玩家(26%)至少安装了三款由推荐人推荐的游戏。

"推荐是游戏需要更加关注的有效策略,尤其是当我们讨论对第一方数据的需求日益增长时。从这个角度来看,转介更具成本效益,可以真正帮助游戏扩大用户群,并在归因方面为营销人员提供帮助。
游戏推荐对韩国消费者的重要性

说到游戏内广告作为一种发现来源,韩国移动消费者在决定安装一款游戏时,比北美消费者更少考虑正面评论、评级和促销活动。在这两个市场中,相关的游戏性是最重要的。

移动游戏消费者点击广告的动机图(韩国和北美)
相关游戏在各个市场的巨大影响

增加 LTV 的支出动态

随着争夺玩家钱包份额的竞争日趋激烈,发行商必须了解驱动玩家消费的核心杠杆,从而为玩家的长期忠诚度和终身价值(LTV)的提高奠定基础。为此,让我们来看看韩国玩家在移动游戏体验中消费的原因、时间和内容。

韩国球员为何消费

与我们在《2023 年移动游戏忠诚度报告》中的发现类似,游戏进程仍然是玩家不仅参与游戏,而且投资游戏体验的主要原因。大多数韩国移动游戏玩家(66%)的消费动机是为了提高游戏进度,其次是个人乐趣或满足感(49%)。

韩国消费者与北美消费者的一个重要区别是,他们不太可能为了解锁独家内容(14% 对 37%)、享受无广告体验(16% 对 29%)或支持游戏开发商(7% 对 18%)而消费。

韩国和北美移动游戏玩家在移动游戏中的消费动机
不同市场的消费动机大相径庭

这表明,抓住韩国玩家玩游戏原因,并提供 IAP 选项来扩展游戏体验,可能是在韩国市场获得更大 IAP 钱包份额的最佳途径。

综上所述,韩国消费者认为玩手机游戏的首要原因是

  1. 放松:消磨时间和娱乐 (79%)
  2. 幻想:寻求新的虚拟世界和体验 (29%)
  3. 发现:学习和发现新事物(25)

另一方面,韩国消费者玩游戏的最不常见原因是 "力量"(3%)、"专业知识"(6%)和 "自我表达"(12%)。

韩国球员的花费

50% 的韩国手机用户表示,游戏币是最受欢迎的 IAP 类型,其次是捆绑包(31%)和额外能量、生命或提示(27%)。战利品箱和化妆品是市场上最不受欢迎的 IAP 类型。

韩国移动游戏玩家的 IAP 消费类型
据半数韩国手机用户报告,游戏内货币是首选的 IAP 类型。

当他们花费

如果韩国消费者喜欢上了一款新的手机游戏,他们可能还需要整整一个月的时间才能进行首次消费。事实上,近一半的韩国消费者(47%)表示,他们会在 D30 之前进行首次消费,但要等到 D7 之后。

此外,韩国消费者仍比北美消费者更倾向于通过 D1 进行首次购物(12% 对 5%),但也有 6% 的消费者表示情况不尽相同,其中一位消费者特别指出,游戏内容和是否有趣是决定他们是否购买的核心因素。

首次购买时间 北美消费国 韩国消费者
按 D1 5% 12%
由 D3 提供 13% 17%
由 D7 提供 18% 19%
由 D30 提供 42% 47%

说到触发具体购买行为的因素,22% 的韩国消费者表示要视情况而定,而 31% 的消费者表示,他们会在游戏达到转折点或需要进步时进行消费。同时,18% 的人表示,他们会在看到好得不能再好的交易时进行消费。

影响投资

是什么影响了韩国消费者在游戏内的消费?个性化优惠。近一半的韩国移动消费用户(49%)表示,如果根据他们的游戏风格或购买历史提供个性化优惠,他们会花更多的钱,这可能是尝试不同优惠的一个很好的领域。其他可纳入策略的有趣优惠类型包括限时优惠(40%)和节日/活动促销(35%)。

韩国手机游戏玩家会花在哪些 IAP 产品上
可提高您在韩国钱包份额的优惠类型

在移动游戏的社交 方面,韩国玩家比北美玩家受到的影响更大。因此,69% 的北美移动游戏 IAP 消费者表示,他们的消费决策不受其他玩家的影响,而只有 38% 的韩国消费者持相同观点。

影响该市场消费者的主要社交因素包括竞技排行榜、挑战和排名(29%),其次是协作成就和活动(12%)。这与Stastista早些时候的研究结果一致,即韩国移动游戏的大部分消费都来自大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)这一固有的社交类型。

"与其他市场不同,韩国游戏玩家体现了 "玩到赢 "的精神。与北美相比,韩国移动游戏玩家渴望竞争,渴望变得比同龄人更强,在他们的移动游戏体验中,社会因素对他们的影响更大。像大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)这样竞争激烈的游戏类型在该地区大受欢迎,就凸显了这一点。发行商可以注意到这一点,并在其移动游戏中引入更多社交功能,以鼓励这一市场的竞争和消费。- Mistplay 韩国高级客户经理 Sana Lee

吸引和留住韩国消费者

虽然最初的游戏参与可能会受到新奇感的刺激,但要建立一种参与和消费模式,就必须在游戏设计与战略性的 IAP 优惠之间取得平衡,以培养玩家的回流体验,并通过消费释放额外价值。让我们来评估一下发行商进一步吸引玩家消费的两种主要方式:忠诚度计划和生命周期营销渠道。

宣传渠道

为消费用户创造IAP优惠是一回事,但最有效的营销渠道是什么?虽然游戏内的促销活动在各个地区都屡试不爽,但与北美人相比,韩国人更喜欢推送通知,而不太喜欢短信。此外,电子邮件营销可以为发行商提供一个未被充分利用但可能有效的渠道,发行商可以在其所有生命周期战略中加以考虑,因为近四分之一的消费者愿意通过这一渠道接收优惠信息。

北美和韩国移动游戏玩家的生命周期营销偏好
韩国人一般喜欢通过推送通知接收游戏促销信息。

这表明,根据不同市场制定多样化的生命周期战略有助于在来年保持或提高 LTV。如果您还没有抓住这个机会,就更应该这样做,因为不同的市场会显示出对特定通信渠道的偏好,如微信、KakaoTalk 和 WhatsApp,而这些渠道在北美并不常用于营销。

忠诚度计划

你知道韩国消费者比北美消费者更有可能在日常生活中参与忠诚度计划吗?21% 的北美消费者表示没有参与任何忠诚度计划,而只有 11% 的韩国消费者表示没有参与任何忠诚度计划--这意味着 89% 的韩国移动游戏消费者参与了忠诚度计划

手机游戏玩家参与的忠诚度计划类型
韩国与北美消费者倾向于参加的忠诚度计划类型

在韩国,随着消费者的需求日益多样化,以及各行业品牌争夺钱包份额,提供忠诚度积分和现金返还奖励制度已成为一种日益流行的商业策略。最近一份关于韩国忠诚度计划市场的2022 年报告进一步阐述了这一转变,预测该市场的年增长率将达到 12%,预计到 2026 年复合年增长率(CAGR)将达到 9.7037 亿美元。

"与印度等其他亚洲市场相比,韩国的忠诚度与奖励计划行业是较为成熟的行业之一。发行商 预计,在未来 4 到 8 个季度内,韩国的忠诚度行业将出现更多创新,从而推动韩国忠诚度和奖励计划行业的发展。"

手机游戏领域显然也在等待机会。虽然游戏忠诚度计划在韩国消费者中似乎不太受欢迎,但 44% 的韩国消费者表示,在他们的手机游戏中加入忠诚度计划会对他们的消费可能性产生积极影响,其中 41% 表示他们会更愿意在这些游戏中消费。这再次说明,提高游戏内消费感知价值的综合忠诚度计划可以很好地鼓励持续消费,尤其是在忠诚度计划被市场广泛采用的情况下。

"忠诚度计划已经存在了一段时间...但现在的新情况是,人们觉得增加一个忠诚度计划是你必须提供的最起码的服务。它已成为所有游戏必须衡量自己的基准,也是游戏必须提供的服务的一部分,因为它直接面对玩家和他们想要的东西--尤其是因为玩家的消费决定并不像游戏本身提供的交易那样受其他人的影响"。 - 宇宙酒廊营销副总裁 Gus Viegas

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2024 年韩国玩家消费展望 

游戏支出与可支配收入密切相关,data.ai 的《2024 年移动游戏状况报告》显示,近期的经济逆风对移动游戏的影响尤为严重,很明显,当前的经济和通货膨胀将继续对该行业产生重大影响。北美和韩国市场的消费者本身也支持这一说法,因为许多人计划在今年减少支出。

尤其是韩国的移动游戏消费群体,他们对今年游戏内消费的变化更加确信无疑,36% 的人计划减少消费(只有 7% 的人计划增加消费)。

2024 年韩国移动游戏玩家 IAP 支出变化图
2024 年经济因素对消费习惯的可能影响

为了更好地管理游戏内的消费预算,韩国消费者也在考虑: 

  • 购买更多打折和特价商品(31%)。
  • 总体游戏支出减少(28%)。
  • 消费频率较低(18)

展望未来,所有市场的移动游戏发行商必将继续面临日益激烈的竞争,争夺玩家的钱包份额和品牌忠诚度。由于众多游戏和游戏类型都在争夺有限的玩家消费,而且在当前的经济形势下,玩家也在紧缩预算,因此发行商需要对自己进行战略定位,以建立长期的忠诚度,并最终以可持续的方式扩大规模。

"是的,玩家确实会减少消费,而且我们面临的经济形势也很不稳定。这就更加凸显了为广告和优惠寻找新途径和新位置的重要性,这能让我们找到新的盈利点和收入来源"。 - Smith Stephineson Dela Peña, Gameloft for Brands 高级用户获取经理

‍👀相关阅读:[报告] 2024 年移动游戏 IAP 支出趋势:玩家动机、流失等

了解 Mistplay 的洞察力,规划您的 2024 年发展战略

了解目标市场中玩家(和消费者)的潜在动机和行为变得越来越重要。毕竟,随着市场竞争日趋激烈,2024 年发行商 和玩家预算将稳步下降。但增长仍然是可能的。

立即下载《2024 年移动游戏消费报告》,获取有关北美市场的新见解,并制定新的 IAP 战略,以便在 2024 年及以后保持甚至提高您的 LTV。

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